一十七章 : 诱敌深入(2/3)
人设这方面交给陈姝🎃🎝她们这边的美术组,地图☯🂻📻美术建模这一块也要进行同步,否则全给陈姝她们那开发进度就有一点点拖了。
“这一次咱们就不去采景了,公司内部全球各地的照片素材还有影像资料,以及之前使用过的素材都有现成的。”
说到这里杨晨轻轻咳嗽了两下。
仔细想想除了那些比较乱,跟落后🅞🇫🛤容易发生危险的地方,好像全球大多数的国家自己都带领着公司的团队前期🄧⛣采过景啊。
除此之外游戏的cg动♻🍤画方面基本上是跟游戏美术开发这一块同步进行的。
毕竟这两🞋💣者并非是独立的而是要进行同步的🁜。
而游戏关于技能的数据还🝓有一些细微🜡的平衡改动,王烨他们那边也已经将具体的♲🌕数据交给杨晨了。
这一类型的游戏杨晨也没有指望说真的能够上线开发时平衡的无比🐟完善。
因🃮🛉🚟为🌭🎰在游戏的过程中,玩家发现的东西始终🁜比开发者要多。
比如梦境记忆中《守望先锋》中许多的操作,源🁋🄍🟥氏的超级跳、三段跳、还有半藏的随缘箭法。
关于源氏的三段跳,还有超级跳,的确有一些太过于强大了,所🔡🂈以杨晨也并不准备将其加入进去。
但半藏一开始⚙👳被玩家们戏🝓称为随缘箭法,主要就是源自于他的e技能,射出去后能够弹射开来,而且除了射到人家的裆💥下,否则这个弹射的角度完全是随缘的。
可能一个满血的👅🆚🐃星星都能被你直接秒掉,也有可能一个没了机甲的小dv🖰🖓a都秒不掉,又或者明明你在旁边看戏,结果脑袋接了一箭魂归九天。
关于这个技能杨晨并不准备进行改动,原本梦境记忆中的暴雪是为了让《守望先锋》更具有竞技属性,所以一些与运气相关的设定基本上都是直接一刀🃜😬砍,让玩家只有真正拥有技术才能够发挥英雄的最大能力。
比如路霸的右键攻击散射,从一开始能够随缘爆头,到后来必须要勾到人还需要用小技巧才能够秒杀250血的敌人🙍🉈🅘,这些都🜻😮是暴雪加强英雄的操纵性,杜绝运气成分与随缘而做出🈯🁸的改变。
以及如同托比昂这一类英雄的改变,原本的大招熔火核心,玩家将炮台变🖰🖓成三阶段炮🝐台后,一般会拿着锤子冲向敌人大喊80,80,80。
但之后如何配合好大招的岩浆就是一个📛主🅃🃴要输出关键点了。
实🃮🛉🚟际上这对于托比昂这一类的英雄算是加强,可对于玩🔱🄜家而言他的趣👛味性却实实在在的变低了。
毕竟玩托比昂的玩家,就是奔着他的炮台去的,所🜻谓🖿😘🁭他强任他强,我玩托比昂。♲🌕
这样做的好处自然是让英雄没有那么多的不确定性,让职业赛场上更具有🖰🖓稳定。
但对于玩家而言,则是少了很多的乐趣。
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